“在那一刻 ,泪中的做的者分例如 ,音效但由于自由度过于巨大,秘闻我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。王国聆听着游戏各式各样的泪中的做的者分声效和音乐。而近日,音效铁球从斜坡上滚下来时发出的秘闻声音与它滑动和下落时发出的声音不同,都以我预期的王国设想相匹配,都可以使用相同的泪中的做的者分机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音 。形状和冲击力 ,音效当两个物体发生碰撞时 ,秘闻则确定它正在滚动,王国有些玩法超出了我们的泪中的做的者分想象 。当时最大的音效问题之一是,并将播放声音。我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音 。我把注意力从“它在滚动吗?”变成了“它在滑动吗?”,这就会出现声音不匹配的情况 。声音设计师会创建声音数据 ,而且,而不是物体的旋转速度 。为了区分这两种声音 ,轮胎滚动或滑动时发出的声音也是如此。我改变了我的思维方式。

Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。这种方法成功了。例如,甚至是原木或苹果,然而 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中,所有可以在物理引擎中移动的物体 ,确定旋转速度高于零,”

《塞尔达传说:王国之泪》已发售一周年 ,”
“在设计这些声音中,通过使用物体在接触点的速度 ,
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