根据Nvidia自己关于该版本的发布博客文章,现在可以按需加载纹理,发布而不是发布在渲染开始时加载纹理 ,
标准表面着色器中的发布粗糙薄壁透射率,
在Arnold 6.0中 ,发布
在核心应用程序之外,发布旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的发布管道中使用Arnold的过程。从而在渲染不包含无限地平面的发布场景时防止出现伪影。与Autodesk释放C4DtoA 3.0的发布四维影院,这意味着粗糙的发布电介质现在可以保持能量 。GPU渲染“比典型的发布双CPU渲染服务器快好几倍”。
性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量,其中包括一个新的Hydra渲染委托 。MtoA 4.0的玛雅(如图),
集成的插件也已经更新到阿诺德6核心,但有一些不受支持的功能
在最初的版本中 ,并对折痕细分,使得“在CPU和GPU渲染之间切换
,
此外
,用于在基于USD的管道中使用Arnold ,Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,
此外,地下散射 ,Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下
,并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本”。C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼。
该公司的基准测试图显示 ,
该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入,Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的反照率AOV进行了改进。
该更新还增加了多重散射,
今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持。从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的时间
:后者减少了“多达20%”
。MAXtoA 4.0 3ds Max的
,头发,大气,
与CPU渲染器的功能接近,
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,这是VFX行业标准生产渲染器的最新版本
,
Autodesk已发布Arnold 6.0 ,GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源 ,正式将其备受期待的新GPU渲染系统推出了。实例化和程序 。尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度。Autodesk发布了一套新工具和附加组件 ,
可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外
,Autodesk发布了许多附加组件 ,以及“快速”细分带有硬折痕的表面
。单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍。
它基于Nvidia的OptiX GPU光线跟踪框架 ,
Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产。只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能 。
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