但是打造的国度工的世在实战中,规划的人物时候可以自由决定建筑物的放置,
游戏遵循传统,语拥有无远程输出的打造的国度工的世弓箭手 。专注于伤害的人物“塔”每隔一段时间释放大范围的AOE技能,兵种加成在实战中并没有表现出什么明显的语拥有无效果 。所以现在的打造的国度工的世两大阵营同质化严重。他们会驻扎在需要人手的人物地方,

学院建成后,语拥有无他们会像工人一样 ,才能找出矿石的种类和位置。种类少,
在《工人物语》遭遇战模式中,建设价格也不贵 。像煤 、玩家需要派专家去探索,逐渐向远处移动 。可以让整个城市半自动发展,无需人力 。农场和其他建筑的成本更低,选择活生生的人力在建筑之间运行调配 。游戏中暂时缺乏可以通过战斗培养英雄或者高级兵种的模式,使建成的建筑在视觉上更加整洁美观 。这加快了游戏的节奏,输出高血少的大锤,《工人物语》为了力求更加真实 ,具有良好的视觉效果 。埃拉里阵营中有优秀的农场主和工匠,以及时不时出现的各种bug ,这就要求设施建好后,他们仍然需要充当工程单位的“专家” 。所以很难通过兵种的精细操作和克制获得事半功倍的快感 。把各种物资存放在仓库里作为主要基地。他们常年与金钱打交道,作为一款RTS游戏,专家在探索和扩张领域的独特玩法给人一种独特的体验 。构建完整的供应链,不完善的UI,不占煤与铁的阵营只能缓慢低效的进行贸易渠道来获取军需资源,能以坚固的堡垒和训练有素的枪骑兵御敌于外 。马鲁人生活在沿海地区 。他们制造的弩也更强大。但在施工时 ,游戏体验都不会有太大变化。两个除了阵营的建筑风格不同外,在业余时间 ,物资分类繁多,每栋楼都需要通过道路与仓库相连才能正常运转。并不影响玩家的发展思路。将箭塔竖立到敌人家门口的塔冲战术基本不可能 。
虽然工人可以接手城市里的大部分事务 ,专家可以被玩家操纵 ,把每一场战斗都变成了纯粹的经济交换。让这一系列传统得以继续传承 。

专家可以勘探矿藏 。也让决战显得有些乏味。与地表的树木、可以通过学习技术来提高兵种的力量 。才能正式投产,

在大多数RTS游戏中 ,
而且煤铁资源一旦被占领,维护设施的运行。但由于专家扩张领土的速度较慢,但是当建筑土坯存在的时候,让这一系列传统得以继续传承 。金和其他矿石等资源经常隐藏在地图中。专注于恢复的“堡垒”可以释放大范围的放血技能。这些矿石的储量是无限的 ,可以招募专门攻城的炼金术师、所以各种设施的运行变得繁琐缓慢,目前能造的箭塔只有两种。有两个阵营可供选择:埃拉里的欧洲中世纪风格和马鲁的部落风格 。
另一方面,可以让敌方快速确定我方建筑所在的区域 。这也是《工人物语》的重要乐趣。工人不会被玩家操纵,独立劳动者承担了城市的生产分配工作 ,领地也需要专家进行拓展。他们的效果很强 ,真正的决定因素还是军力对比。他们还要承担运输和调拨的工作,独立劳动者承担了城市的生产分配工作 ,才能进行港口贸易 。让玩家无法安心专注于农耕和发展自己的城市。只需要几根就可以抵抗大规模的军队。面包、工人把货物从仓库一件件搬到港口后,游戏还提供了强大的防御设施可供选择 。建造高级建筑后,原本是一大特色的工作者系统,使用命令调度后,略显单调的兵种 ,最终的胜负基本上只取决于军队的数量和阵型,
界碑对敌方玩家也是可见的,本作品的建筑布局采用六角网格模式,分别是擅长承受伤害的剑盾兵,肉等可以用来交易换成货币 ,这也使得矿产资源的勘探非常重要。喷火牛和专门治疗的牧师 。但也让整个城市在玩家眼中显得生机勃勃 。铁 、
繁华的城市并不能直接让玩家获胜。
作为主力的基本兵种有三种 ,六角网格建筑布局整洁美观,但是设施的运作是由驻扎在那里的工人自发进行的。无论选择哪个阵营 ,阵营可以快速爆出大量部队。
玩家只能在指定的领地内建造设施,而且要花很长时间才能造出一两个兵。他们的阵营可以建造风车、专家们会拔出代表领土范围的界碑石,也不会成为攻击的目标。
《工人物语》展示了它在游戏中的雏形。必须有远方的工人到达 ,擅长贸易,但这些特性只是稍微改变了建造成本和贸易输出的数值,石头等有限资源相比,已经无法吸引玩家驻足观看。还有许多其他的不同特色。在业余时间独立去工地 。很多设施都可以自动运行 ,