
4.额外的浣熊画风地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的 。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。不高但是兴评后期怪多图小没有障碍 ,画风非常喜欢 ,测款就不需要吸金币 。可爱但是动作爆炸范围小,地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。手游细节做的浣熊画风相当不错 。不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了 。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔 。如果可能的话 ,玩法有创新,要移动才能再次触发交互 。事实上想做的是解锁大厅里的浣熊。把周围的金币吸走。但目前感觉可玩性略低,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏。让角色设定更丰富。一进房间 ,基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了,战斗开始的时候右上角没有地图,范围太小 。比如捡起装备,或者添加隐藏地图 。
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的,和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。也可以用进度条。再创新高!把基本的百分比增长可视化。没必要每个房间都放 。
2.希望做一个数值表。站在原地没有交互键 ,

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。
3.交互按键偶尔会消失。地图和盒子分布可以大胆一点 。冲进人群乱按一通也可以过关 。
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望 :
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩 。最好加入一个收集玩法 ,希望在后续角色设计中再接再厉,在游戏中,希望制作组能加一个自动拾取功能,很喜欢画风 ,可以看出还在努力改进 ,
《浣熊不高兴》画风可爱 ,目前只有冲刺能过地沟地刺,
2.在场景交互上 ,就会非常麻烦 。就算死亡也是因为看不清技能效果而死的 。如果金币掉落没有散落,而技能cd极短 ,打开左上角的信息界面也是如此 。如果没有明确界定判断范围 ,积累技能和解锁后期技能设计的很用心。总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方 。估计可以设计好故事背景 ,

一点小建议 :
1.稍微增加金币的获取范围,但目前感觉可玩性略低。关闭对比页面后 ,比较简单 。如果能加入好感度就更好了 。
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