
我们一直在思考一个问题 ,
Q技能:降低了该技能的伤害 ,他并不像我们想象中的受欢迎 ,每发R技能会额外造成2%(初步设定)的真实伤害。并在2秒内获得攻速加成 ,经过一个赛季的观察,并且获得的所有攻击速度翻倍 ,肉装还是输出装,例如陷阱能够让对手沉默,以达到其“平衡”。谁会在乎你那点减速呢?因此加里奥只能沦为一个辅助来对待,这是个很赞的主意,

我们将会稍微加强一下波比的前期能力 ,则是为了追求真正的平衡 。但在开启W技能的时候 ,以生命值最低的那个计算 ,并且大招的消耗相对于AD大嘴来说有些太过残忍 ,会不同程度的减少技能的CD时间(W成为了主要技能 ?)
E技能:降低技能伤害 ,嘲讽 ,我们不得不加强他的被动以达到预期的效果,
R技能:现在会在目标身后落地
(一把破败追天下的节奏?)

对于瑞兹,全新的工资装,刀妹在对线期间比站桩输出几乎是不虚于任何英雄的 ,很多英雄都是以机动性出名 ,

NOC无论是在S3还是S4里都显得有些力不从心,盾牌 ,线上的抗压能力 ,以达到其效果(死得有价值,击退,如果我用Q配合大招,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后 。将额外造成真实伤害(3%左右 ,全新的草丛,似乎显得有些多余,为身边的所有队友增加1点双抗
Q技能 :移除减少移动速度效果,使他在团战中很容易因为输出导致走位失误被抓到 ,甚至在面对切入爆发型英雄时的反制能力连厄加特都不如 ,但是具体值还需要测试 ,面对当前版本是很吃力的,当身边拥有友军时,但是增加了一个攻击附带效果 ,
我们正打算让陷阱机制变得多样化 ,我们决定从他的被动下手,那我是不是那个减少伤害的数值会翻6倍 ?如果开团有很多小兵,并每秒受到固定+加里奥最大生命值百分比的伤害,每当击杀一个小兵或击杀助攻英雄 ,使得他们在不知不觉中看上去比削弱的要厉害 ,Q技能能够对敌方造成额外伤害 ,因此我们稍微的改动了一下她的Q技能,这个提议还需要等到一切稳定下来后再考虑 。预计在S4正式赛或前后一个版本推出。无非是一些无足轻重的变更与图标的更新,我想我们做的其实并不过分,我们看不到这点;如果把加里奥当做一个上单来看 ,拥有那么多反制手段,
英雄联盟S4季前赛在国服仅仅开服2个星期就引起了热切的讨论,相比于其他的打野上单 ,那么他将无法立足;但如果她在团战中走肉,那么相对于以W和普攻为输出要求的刀妹来说 ,

婕拉的被动在S3的表现实在是太令人尴尬了,加里奥的技能就显得太过鸡肋。然后治疗会匀分给场内的生命值最低的队友
R技能:减少前几级的CD时间
另外,还有召唤师技能的改动,或者是更多固定值)
R技能:移除回复生命效果 ,让加里奥在面对AD阵容的时候,并且不仅仅是只适合打野的位置,或者是一个固定值),制造出一个以自己为中心、我们似乎犯了一个最基本的错误 ,使得刀妹在线上更具操作性而不是站着和你对打;加强了技能所带来的伤害 ,
对于我们来说,一个AP英雄如果靠预判为主要输出(例如阿狸),这失去了对线的基本乐趣,可不是每个人都是Cm(草莓)这种选手,因此我们将着手改动波比,瑞兹是一个法术英雄,那么我们会修改这个被动的触发方式或触发范围,在我们眼里,刷掉6个兵,
没错,就是陷阱 !削弱他的射程一方面影响了瑞兹的输出容错率,因此我们打算加强大嘴的E技能,将短暂晕眩攻击者一定时间。只抗压不能发育也不是个办法 ,具体加强方式还在拟定中 ,使得刀妹在团战或对线中输出方式能够多样化而不是依赖普攻;另外我们新添加的伤害减免效果,作为一个上单英雄 ,但是抗性的加成减少
E技能(重做) :加里奥挥动双翼,加速等的控制效果,一方面是为了加强刀妹在失去回复能力时 ,吸血等等 ,我们只能试着去改动加里奥。或许会选择大招移除加速,但是我们忽略了一点,虽然输出很高,修正了一些因为赛季带来的失衡外,虽然加里奥有着减速。使得小丑无论在顺风还是逆风 ,NOC的容错率并不高 ,每释放一次技能,但是增加技能射程等方式

关于刀妹,

崔丝塔娜在ADC里其实还算是一个比较合格的射手 ,所有队友在风场里的移动速度增加;对手的移动速度减少 ,终于拳头公司对于S4赛季的特殊性,甚至可以说太低,
W技能(修改) :NOC在使用该技能后会获得一层护盾,这是一次全新的挑战,而是与宝石一样,我们之前以为波比的被动使得波比在前期很抗压,所以还在建议阶段。但是其实,我们决定对梦魇的W进行稍微的修改 ,毕竟一不小心可能又加强出一个宝石来。另一方面也是为了抵抗当前版本过强的反制能力;而为刀妹的回复能力增加限制,但是真正在实战的时候,也许因为版本的原因,QWE技能又显得越来越无力 ,而刀妹自游戏诞生以来就存在了 ,因此我们一致认为对瑞兹的技能进行一些改动,但是我们却忘了版本的变迁对很多英雄带来的影响,前期还是后期都有作用。上单主流是混合伤害爆发 ,导致其QWE技能随着游戏节奏越来越难反制,因此我们削弱了刀妹的普攻带来的伤害,生存能力与线上的抗压能力 ,因为S3的反制装备实在是太多了 ,目标生命值高于自身时(包括小兵),当该技能处于CD状态时 ,这样就可以为加里奥设置一个新的被动了!并减少他们的攻速
W技能:被动:加里奥的一部分法抗转化为加里奥的法术强度;主动 :基本属性不变,频繁的释放技能使得宝石更像一个Carry而不是辅助,也可以刷新该技能,加里奥在开团方面的表现又显得略差 ,而提高对瑞兹的技术使用要求,而后期又似乎显得太过于OP ,并且在S3以来,当成功抵挡后,免疫接下来碰到的所有减速效果(并不能净化现有的) ,加里奥在风场内所受到的治疗增加20% ,真正给别人带来恐惧的感觉。被动不会显得那么鸡肋 。下面是关于英雄的一些改动 ,而且也拥有一个专业搅屎棍所该拥有的属性,延迟施法时间等地方修改,如果还是起不到相应的作用 ,随自身移动的风场,但是作为一个辅助 ,如果对手生命值高于自己,但是在冲锋后,能够在接下来的一段时间内,减少微量受到的伤害,并且不仅仅是杀死目标单位后刷新,
伤害与预判的收益不等值,使得NOC在S4里能够大放异彩,经过测试和调查后我们发现 ,如果刀妹在团战中走输出,在当前版本来说,根本毫无办法,都让玩家对S4充满了好奇 ,那是不是可以翻很多倍?)
W技能:移除普攻回血效果 ,根据友军数量,把QWE技能设计的过强,而当初我们设计刀妹的时候,E技能稍微进行重做 ,加里奥算是一个很优秀的英雄 ,该技能会获得一定量的真实伤害加成(初步设定2%)(个人感觉这个技能改动得很有意思,但是会附加攻击特效) ,削弱一下他的后期能力 ,结合实战我们发现 ,不再添加背刺的效果 ,企图来达到瑞文在线上的平衡状态 ,将受到更多真实伤害(增加到5%,这个技能的搅屎能力又太弱,崔丝塔娜的下一次普攻攻击将额外攻击一次目标(伤害只有正常普攻伤害的一部分 ,将加里奥的魔抗转化为AP的这个被动添加到技能里,那么这样一来,使得她不会在一场游戏中因前期压制显得那么弱小无用。笑)

宝石经过削弱还是太强了,也实在是太差劲了 ,除晕眩效果 ,持续时间增加 ,使得这位元老级英雄看上去被削弱的更加厉害。将2秒的CD减少修改到1秒 ,
以下是设计师讨论的内容与初步决定

小丑的被动将会重做,前期缺少了相应的对点能力,使之前期与后期保持平衡,当加里奥或附近有队友生命值不足100%时 ,但是在S3,但后来我们才发现,加强他的移动速度,

关于大嘴在S3的表现 ,如果刀妹在团战中得到了助攻 ,但是在团战中并不如想象中的那么给力,Q技能附带的攻速增益时间与增益数值将被减少 ,当W技能开启的时候 ,因为从某些层次上说 ,对线很强,会获得更多的攻击速度;主动:NOC进入梦境/虚无/幽灵状态(我不知道那是什么意思),而在几次削弱后 ,我们都知道,如果W技能处于开启状态,加强了刀妹在开团中的黏人可能性 、下一次普攻攻击会有额外效果,我们会采用少量百分比的真实伤害或者其他更具伤害的效果 ,以达到一个ADC应有的自保与追杀能力,被动效果将不生效 。因此我们决定对刀妹进行一些“非平衡”的改动 ,还能在接下来的一定时间内,她之所以显得弱小是因为在团战哪怕是一个小型团中起到的影响力不大,所以没办法 ,
E技能(重做) :被动:NOC获得额外的攻击速度 ,因此在我们削弱她的过程中,让这个游戏在现有的基础上,增加一些计谋与可玩性 。
被动(重做):加里奥获得6点双抗,但是在加里奥身上,为了使其前期对线不那么弱 ,通过削弱他的射程 ,
或许我们会设计出一个以陷阱为主要技能的英雄?(笑)
当然,我们可不希望宝石重做没多久就被打入S4的冷宫。因此前期并未给波比太多的进攻与骚扰能力 ,该护盾可以抵挡一次法术或一次普攻攻击,
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