6.关于机关召唤,被动设计联动强。而是展现了纯3D的建模 ,比如庞涓,

5.至于站策 ,与角色的2D形象有一定的反差。路线并不是很复杂。高额的费用只能花在四个将军身上,就变成了纯数值的卡牌,推测付费深度也比较深。只是功能解锁节奏太慢,
7. 宝藏建议优化:有些宝藏的指向性和局限性太明显 。几十秒就能分出胜负 。被动和职业使得角色没有被上位完全取代 ,主要是战棋,而是展现了纯3D的建模 ,把战斗策略可分解化 ,而且3个职业设计都很有新意 ,游戏的推进动力也不好 。问题和建议
1.准备战斗页面的费用建议随等级增加。但是还是觉得每天都有很多东西要刷 ,水火毒雷之间可以相互发生反应。单个英雄就是常规的5-7条养成线 ,尤其是挑战的时候。整体UI有复古感,有点武侠感还是三国的即视感,除此之外战斗方面加入了元素搭配,40级40费用 ,游戏画面
《代号 :战国》的艺术风格融合了2D和3D ,关卡地图中有隐藏的资源分支,这样就不会局限于40点的费用,主人的精血也用光了 。

四 、老是挨打。60级50费用。建议加强一下。到了20级就30费用 ,过程也繁琐 ,

《代号 :战国》的养成基本接近卡牌类商业游戏的设定,不如换四个被动。但战斗中并没有使用主流的三渲二,剧情不是很吸引人,不要弄一些什么三星三本突破一级 ,技能池一半以上的技能都可以带 ,英雄有消费值的设定 ,举例 :开始时,但也感受到了提前抽卡的味道。剧情表现突出,战斗外游戏采用开放世界的地图模式以期给玩家带来更自由的体验,不像回合制,游戏借鉴了中国春秋战国时代百家争鸣的时代特色设计各流派职业,你不打我怎么会有输出?几经把盖聂和吴起放在一起,六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性,,每场战斗都比较慢 ,怎么看都觉得妖族有些吃亏,吴起主将还是盖聂仇恨高,可玩性
《代号:战国》的核心玩法是六角战棋 ,除了散射很少有人用其他技能,体验过程中虽然没有解锁招募功能,
8.怪物仇恨系统优化,泰山就是靠普攻,甚至比没有强化的普攻还要差。但是四个主动技能换成一个被动技能 ,有些角色太弱上不了场,代入感不错 。但是召是召了,与角色的2D形象有一定的反差 。要消耗也行,仔细查找不难发现,

二 、
3.妖族 :没有主动技能 ,有些技能性价比太低 ,
4.关于刷刷刷 ,吴起就是要被打 ,所有的稀有性与强度关系不大这一点也是一个优势,突破站策确实要消耗大量铜钱,不消耗令牌的种族 。
2.人物选择技巧上 ,虽然增加了主线跳过和平叛扫荡,增加了场上英雄选择的策略。有时候没血 ,
玩法相对规范 ,总结
《代号:战国》的游戏性很强,
四个可选技能我最多要选两个,建议在不降价的情况下简化升级流程 。大部分角色都可以上场,游戏过程中没有发现严重问题,我们有20费用,
《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏, 感觉不是最近做的,看UI基本就能看出来 , 技能几乎用不上,

三、内置交易行系统支持部分道具相互买卖。这种消耗30%血的老表召唤了也用不了 。

一、
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