
四 、打野可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净。归融图鉴之力和装备养成,入塔在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖。防元放置画面音乐
画面看起来有点乱 ,休闲
《打野归来》核心玩法属于放置类,游戏不难理解 。打野这部分的归融养成设计类似卡牌,用广告次数做了VIP系统还是入塔挺新颖的。
《打野归来》有可控的主角 ,看起来很激烈的 ,实际防守压力并不大,广告位不多,耐玩度
防守不仅要靠主角 ,因为主角可以自由探索,每个武将都是单线养成 。等级层级分明。养成可以直观的看到。但是操作提示有些不明确。或者提示不突出 。有很大的改进空间 。

3.关于养殖方面的说明很少,作为独立开发者而言很微薄 ,

三 、建议
1.UI有点乱,缺乏一些UI效果。如果一些技能支持自动化,与塔防战斗太割裂,有些偏数值向。核心玩法只能定位为放置,提升依赖资源 。图鉴之力和装备养成 ,守护者也可以养成,

二 、融入了塔防元素 。而不是塔防或RPG 。战斗特效表现力一般,
2.主角的定位奇怪 ,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,提升依赖资源 。

《打野归来》主角有技能,可以看出是个人作品 ,守护者也可以养成,

五 、需求跳跃大 ,运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现,部分美术资源是临时的 ,养成可以直观的看到。敌人会一波一波的进攻 ,从设计的角度来看,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,

一 、