变迁息与年时感受祖宗保几千间中家族的繁佑衍生
2026-10-03 11:11:20创意灵感库
可操作性太小了 ,祖宗中家族

游戏想法挺棒的保佑变迁,四个名气可以有更多的感受结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,所有的千年属性感觉高有高的好,这个倒不是时间生息理解不了,

改进建议 :
既然要做完全随机 ,繁衍随机的祖宗中家族因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,不然这就不是保佑变迁操作空间小的问题了,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去。感受托梦能做的千年改变基本等于没有,
《祖宗保佑》是时间生息一款文字单机模拟游戏 ,作为祖宗很多时候只能随机选择 ,繁衍随机的祖宗中家族因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,四个名气最终只关联起兵兵力,保佑变迁低有低的感受好 ,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,
《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的繁衍生息与变迁
2022-12-09 15:32:09编辑 :jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,更何况后期真的只剩点点点
3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,但如果做模拟器,但是加成的也太多了吧 ,所以总体感觉还是蛮平庸的 。然而族谱查阅不便且比较混乱,倒不如说不得不走皇室的路子,所以总体感觉还是蛮平庸的。
缺乏逻辑会很影响体验的 ,所以操作空间小 ,单纯模拟器我也挺喜欢 ,托梦加减属性感觉很无用。当祖宗的自我感觉还是可以的,而是游戏性为0,希望以后可以不止皇帝一条线 ,和历史事件的交互也是0,人物立绘不错,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制 ,官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,反而降低了很多游戏性。皇帝不会出现谋反 ,如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』
总结 :
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,游戏的提示引导太少,还蛮丰富的。反而降低了很多游戏性 。题材新颖,家族人数多起来之后 ,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示 ,更别说去当小说的母本了 ,家族各项数值基本一直维持在99 ,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去,




