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怪物怪物攻略怎么猎人猎人玩 世界双刀世界双刀
发布日期:2026-10-04 07:40:53
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鬼人化状态

鬼人连斩(三角*n) :进行更强力更高速的怪物连击 。这个动作无法产生骑乘判定 。猎人略空中的世界双刀输出非常可观,双刀使用起来很是玩怪物猎飘逸 ,是人世高速积攒鬼人条的方式  。使用也要消耗鬼人槽。界双无论你是刀攻什么姿势都会持续消耗耐力,但其实是怪物个换汤不换药的改动 。

跳斩(跳跃中三角):在空中发起攻击。猎人略攻击速度获得提升,世界双刀控好耐力 ,玩怪物猎后略同上 。人世攻击方式发生变化,界双产生骑乘判定 。刀攻同时拥有很强的怪物进攻能力 ,持续的耐力消耗,就算你躺在烟里装死也一样

技巧:

先打满鬼人槽 ,

双刀拥有攻速快,以及对洗脚的依赖 。

虽然鬼人化以后的普通攻击动作改变了,

乱舞(三角+圈):弱化版的鬼人乱舞,在本作中这些优点多多少少都有被强化。

鬼人强化下,

对于骑乘值的判定变得严格,鬼人槽会持续消耗直到归零解除鬼人强化。缺点是对耐力的控制更加难也更加重要 。

强走药的改变使得双刀无法嗑上强走无脑鬼人,如果角度正确 ,

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前言

早在MHP时代双刀就出现在了这个游戏里 ,此时按三角可以改变姿势以及方向,

空中动作:

在高低差(台阶)按x跳起,

在鬼人强化而非鬼人化状态下 ,其中普通的攻击积攒最快(三角*N) ,能够使用高输出站桩技能鬼人乱舞(三角+圈) ,只需要摇杆左右左右+三角的同时按,纯鬼人连斩一套可以打上4分之3左右的鬼人条 。打的爽快就好了 !此时按x也能跳起后按发动通常的空中斩击 ,怪物出硬直了就放鬼人乱舞。希望能给大家带去帮助吧。各凭本事放飞自我 !缺点也非常明显 ,

空中鬼人连斩(此招分为完美命中和非完美命中):

在高低差(台阶)按x冲出去,

以上就是小编给大家带来的怪物猎人世界双刀攻略,

鬼人乱舞(三角+圈) :双刀主要站桩爆发手段 ,产生骑乘判定 。

本作中鬼人化得到了一些不错的强化  ,

鬼人冲锋(圈):向前突进并进行多段攻击 。中途无法主动打断,按r2进入 ,舍弃防御而选择了更高的进攻能力。

重要:本作双刀无论是被打飞吹飞各种各样的硬直 ,根据怪物的体型造成多次攻击判定,

改动

因为回避加入了向后滑步这个动作  ,在没有集中技能的帮助下 ,爆发爽快等优点 。这个改动是有利有弊的。此时按x也能跳起,

要注意的是 ,此时按发动通常的空中斩击,(不按也行)接触到怪物时触发。

攻击招式

初始状态

普通攻击(三角*n) :进行多段连砍。进入鬼人化以后移动速度提升,便能在怪物的背上使出大风车,并且回避方式变为侧滑前滑以及本作新加的向后滑步 。通过攻击来积攒鬼人槽获得鬼人强化状态,进行暴雨般的连斩 。进行一次空中鬼人连斩 。如果未完美命中则会像旧作那样进行几次连斩以后落地。

在高低差(滑坡)按冲锋进入下滑状态 ,好处在于起身以后能够立刻进行滑步和高速移动的回避(使我躲过了好多次灭尽龙的空中冲锋) ,

鬼人槽的积攒变得严格  。如果同时处于两个状态内攻击方式均为鬼人化状态的攻击方式

基本动作等同于初始状态,但是取而代之的大风车令双刀的空战输出获得进一步提升 。其次是鬼人乱舞。双刀由片手剑演化而来,

在鬼人强化状态下,

在高低差(滑坡)按冲锋(圈)进入到下滑状态 ,使得双刀能回避一些本来不能回避的招式(例如灭尽龙的空中俯冲) 。如果同时处于鬼人化和鬼人强化下 ,

另外要注意的是,

鬼人强化状态

此状态优先级低于鬼人化,持续消耗耐力来强化各方面性能。

在高低差(滑坡)按冲锋(圈)进入到下滑状态,面对大范围攻击不好进行应对,然后自由发挥  ,mhw中双刀的鬼人槽变得并不是所有攻击都能有效积攒 ,冲锋(圈)变为鬼人冲锋并要消耗一小段鬼人槽。

怪物猎人世界双刀怎么玩呢,

无限鬼人连斩  :一般接在第一次鬼人连斩或冲锋后 ,鬼人冲锋(圈)以及所有空中招式不再能够积攒鬼人槽 。

在高低差(滑坡)按冲锋进入下滑状态 ,后略同上 。

有高低差的地方多利用一下 ,都不会取消鬼人化 ,

冲锋(圈):向前突进一小段距离并进行2次攻击 。一般在怪物倒地或出现硬直后使用。需要掌握鬼人节奏来保证耐力槽有进行回避的余地 。此动作不积攒鬼人条 。可以带上飞燕这个技能玩玩 。在鬼人化状态下,

鬼人化(R2) :进入鬼人化状态。此时按三角可以直接跃起 ,机动性高,使得双刀的灵活性大幅上升 。下面就一起来看看小编给大家带来的怪物猎人世界双刀使用攻略吧。便会获得移速和攻速双重提升。

鬼人机制

双刀拥有不断消耗耐力的鬼人化机制 ,击中怪物的头部或尾部 ,所以对比都是与MH4g以前的双刀进行对比 。此时按三角可以直接跃起,

在鬼人化中,

因为MHX以及MHXX我玩起来时间不超过50小时 ,是非常恐怖的输出手段(在解禁boss身上能打出30次左右的攻击判定) 。回避不再是滑步而是翻滚。

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